domingo, 11 de septiembre de 2011

Dota 2





 


Dota 2
Desarrolladora(s) Valve Corporation
Distribuidora(s) Steam (Online)
Diseñador(es) Valve Corporation
Director(es) Erik Johnson
Productor(es) Valve Corporation
Plataforma(s) Windows, MacOS X
Fecha(s) de lanzamiento Por anunciarse 2011
Género(s) Action RTS, RTS-RPG, MOBA
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificación(es) DJCTQ: 12 años
ESRB: T (Teen)
PEGI: 16
Sitio web oficial [1]

Dota 2 es un Action RTS que actualmente esta en desarrollo por Valve Corporation como una secuela del mapa personalizado Defense of the Ancients del juego Warcraft III: The Frozen Throne . El título fue anunciado oficialmente el 13 de octubre de 2010, en un artículo en la página web de Game Informer's website.1

Jugabilidad

Al igual que el título Defence of the Ancients, Dota 2 combina el elemento de estrategia en tiempo real de la proyección de la perspectiva tradicional, a la vez que incorpora el sistema de nivelación y de detalle de un juego de rol. Los jugadores asumen el papel de una unidad clasificado como un "héroe", que puede ser nivelada hasta un nivel máximo de 25. La configuración básica de Dota 2 se basa en dos ciudades que cuentan cada una con fortalezas conocidas como "ancestros" en los extremos opuestos de un mapa uniformemente equilibrado con varias regiones de conexión identificado como "lineas", en los que las unidades enemigas atraviesan al tiempo que luchan contra poderosas torres defensivas a lo largo del camino.

El objetivo general de cada juego, es la destruccion del "ancestro" enemigo, con el fin de llegar a derrotar ​a los oponentes​. Las torres y las defensas de la fortaleza son invulnerables a los ataques, siempre y cuando las torres​ más distan​tantes sigan​ en pie. Periódicamente, los grupos de unidades de infantería​ más​ débil​es llama​dos "​creeps" se gener​arán cada cierta cantidad de tiempo. Los creeps se desplazarán a lo largo de los caminos hasta llegar a una unidad enemiga o estructura, que luego atacarán automaticamente.
La derrota de las fuerzas enemigas otorga un monto distribuido de oro para el equipo ofensivo, con la mayor parte retenidos por el jugador (héroe) que hizo el golpe final. Aunque también se gana oro, los jugadores también ganan experiencia, acumulandose así para obtener niveles más altos. La mayor proporción de oro y experiencia proviene de la destrucción de las fuerzas superiores en prioridad, como los héroes enemigos y las torres.
Dota 2 utilizará el software de Valve's Steam para proporcionar la funcionalidad social y comunitaria del juego. En las cuentas de Steam se guardarán archivos personales y configuraciones con la Steam Cloud. Dota 2 contará con espectador libre de la cámara. El anfitrión del juego tiene la opción de llenar los espacios abiertos con los bots de inteligencia artificial. Otra opción permite que el anfitrión pueda determinar si un bot de IA (Inteligencia Artificial) o un jugador humano pueda llenar el espacio vacío en el caso de una desconexión. Valve's Steam está introduciendo un sistema de entrenamiento para permitir que los jugadores más experimentados puedan dar clases a los nuevos jugadores.1
En la secuela de Defence of the Ancients, el ciclo de desarrollo de Dota 2 se ha concentrado principalmente en transferir completamente los aspectos de su predecesor en el motor Source, así como la construcción de su jugabilidad. En el debut de Q&A, IceFrog declaró que Dota 2 servirá como la continuación a largo plazo del juego, basándose en el juego original, sin hacer cambios significativos demasiados básicos que pueden cambiar la experiencia en general. Dota 2 también se mantendrá por completo en torno a la acción instantánea multijugador, con exclusión de una campaña para un jugador, pero manteniendo una fuerte tradición ligada a la jugabilidad, incluyendo héroe individual back-cuentos y las interacciones de voz en el juego.2




sábado, 10 de septiembre de 2011

WORLD OF WARCRAFT CATACLYSM
World of Warcraft: Cataclysm es la tercera expansión del juego World of Warcraft, anunciada antes de que pasase un año de la salida de la segunda expansión World of Warcraft: Wrath of the Lich King , la tercera expansion salió a la venta el 7 de Diciembre de 2010. Después de 1 mes en el mercado, World of Warcraft: Cataclysm bate el récord de ventas con 4.7 millones de copias vendidas alrededor del mundo. Historia Una maldad ancestral yace latente en el inframundo, el dominio de la tierra en el Plano Elemental. Oculto en un recóndito santuario, Alamuerte, el corrupto Aspecto Dragón, ha estado esperando, recuperándose de las heridas sufridas en la última batalla que sostuvo contra Azeroth; buscando el momento oportuno para inundar al mundo con fuego líquido. Pronto, Alamuerte el Destructor regresará a Azeroth y su salida de Infralar henderá al mundo, dejando una herida purulenta a lo largo de los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se apresuran a llegar al epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de cambios de poder que abrirán la tierra, el inicio de una guerra entre los elementos y el surgimiento de héroes insólitos que se levantarán para salvar a un mundo marcado y fracturado por la devastación total. [editar] Zonas principales Gilneas Gilneas se encuentra ubicada en la península sur del Bosque de Argénteos. El reino humano ayudó a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero el rey Cringris no tuvo reparo en cortar todo vínculo con el mundo exterior cuando se hizo evidente que la alianza necesitaba a Gilneas más de lo que Gilneas necesitaba a la Alianza. Sin embargo, el mundo exterior nunca supo que la oscuridad descendió sobre Gilneas después de que se cerraron las rejas de la Muralla de Cringris, cuando la maldición de los Huargen arrasó la nación. Poco después, se desencadenó una cruenta guerra civil que dejó al reino en ruinas. Es algo sorprendente que la gente de Gilneas haya logrado conservar, por ahora, los últimos vestigios de su humanidad... Islas perdidas La noción de que cualquier goblin vendería a su mejor amigo por un puñado de oro no es sólo un rumor sin fundamento, hay quienes no lo pensarían mucho y también aquellos que lo hacen. Lo cierto es que muchos goblins poseen un agudo sentido de negocio combinado con cierto grado de... flexibilidad moral. Por ejemplo, después de que el cataclismo reanimó un volcán en la isla natal de los goblins, uno de los príncipes del comercio cayó en la cuenta de que era posible obtener jugosas ganancias ofreciendo a los aterrados goblins viajes hacia la salvación en su barco, quitándoles todos sus ahorros y finalmente vendiéndolos como esclavos. Un negocio inteligente que (junto con el barco) se fue a pique en el fuego cruzado de una batalla entre una flota de la Alianza y un barco solitario de la Horda. Los sobrevivientes del naufragio llegaron a la costa de las Islas Perdidas, las cuales se encuentran cerca de la costa de Kalimdor. Ahí descubrieron que sus densas junglas ocultan muchos misterios y tienen más de un par de sorpresas desagradables. [editar] Brujo [editar] Nuevas habilidades de brujo Llama vil – nivel 81 – Hechizo de lanzamiento instantáneo que inflige daño de fuego y sombra. Es similar a la habilidad de mago Descarga de pirofrío en el sentido en que se utiliza la menor de las dos resistencias (en este caso sombra y fuego) de tu objetivo para calcular el daño. Adicionalmente, Llama vil renueva la duración de Inmolar y Aflicción inestable. Nuestro objetivo para llama vil es proporcionar un hechizo que sea bueno para la movilidad y para ser usado por especializaciones de demonología y destrucción: ¿os hemos dicho que utiliza fuego verde? Propósito oscuro – nivel 83 – Aumenta la posibilidad de un efecto crítico con daño o sanación periódica en un 3% en el objetivo. Cuando el objetivo reciba un crítico, recibes un beneficio a tu daño durante 10 segundos. Este efecto se acumula hasta tres veces. Alma de demonio – nivel 85 – Funde el alma del brujo con su demonio. Esto proporciona a los brujos un tiempo de reutilización explosivo para usar. Los efectos específicos otorgados por alma de demonio dependen del demonio escogido. Alma de demonio dura un cierto número de cargas o hasta que expira (alrededor de 20 segundos), dependiendo del demonio utilizado. Tiempo de reutilización de 2 minutos. [editar] Rediseño de fragmentos de alma Este cambio significativo respecto a los fragmentos de alma fue anunciado previamente en Blizzcon en 2009. Los fragmentos de alma ya no serán objetos de inventario, en su lugar serán una nueva mecánica de recursos en la IU. Los brujos tendrán 3 fragmentos de alma que pueden ser usados durante una pelea y no ganarán fragmentos adicionales durante el mismo. Los fragmentos de alma no serán necesarios fuera del combate. Quemar alma consumirá un recurso de fragmento de alma, por tanto permitiendo el uso de efectos secundarios en algunos hechizos. Quemar alma no tiene ningún coste de maná o salud y está fuera del tiempo de reutilización global. Los efectos secundarios planeados están detallados aquí. Invocar demonio + Quemar alma = invoca al demonio instantáneamente. Drenar alma + Quemar alma = Reduce el tiempo de lanzamiento en un 60%. Círculo demoníaco + Quemar alma = Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos después de teletransportarse. Aflicción inestable + Quemar alma = Inflige instantáneamente daño igual a un 30% de su efecto. Fuego de alma + Quemar alma = Lanzamiento instantáneo. Piedra de salud + Quemar alma = Aumenta la salud total en un 20% durante 8 segundos. Dolor abrasador + Quemar alma = Aumenta la posibilidad de golpe crítico de dolor abrasador en un 100% y la de los siguientes dolor abrasador en un 50% durante 6 segundos. En siguiente lugar, encontraréis una lista de algunos de los cambios en el árbol de talentos del brujo para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios, pero los aquí revelados deberían ofrecer una idea de nuestros objetivos. [editar] Resumen del cambio del árbol de talentos Se podria decir entonces: Todos los daños sobre tiempo (dst) del brujo se beneficiarán de crítico y celeridad de manera innata. La celeridad ya no actuará para reducir la duración del dst si no para añadir ticks adicionales. Al aplicar de nuevo un dst, ya no puedes “solapar” el tick final, pero en su lugar, esto añadirá duración al hechizo, de manera similar a como funciona actualmente aflicción eterna. Maldición de Agonía y Maldición de fatalidad serán convertidas en terror de agonía y terror de fatalidad. Los hechizos de terror se consideran mágicos en lugar de maldiciones. Esto quiere decir que podréis lanzar un terror (p.ej terror de agonía) y una maldición (p.ej maldición de elementos) en un mismo objetivo. Los diablillos pierden escudo de fuego, pero ganan una nueva habilidad, brasa ardiente, que es un dst acumulable. Se va a aumentar el rango melé del súcubo. El súcubo ya no tendrá beso calmante, pero en su lugar ganará anguilazo, que lanza por los aires a todos los enemigos en 8 metros. El Tormento del abisario hará un daño aumentado y generará mucha amenaza de área. Sufrimiento se convertirá en una provocación a un único objetivo. Pandemia ahora provocará que drenar alma refresque aflicción inestable y terror de agonía en objetivos por debajo del 25% de salud. La habilidad dominación vil será eliminada (porque quemar alma cumple con el mismo efecto). Demonología ganará un nuevo hechizo de daño directo, descarga de demonios. Descarga de demonios añade una desventaja que aumenta el daño infligido por el demonio en el objetivo. Tenemos planeado añadir un nuevo talento, fatalidad inminente, que otorgará a ciertos hechizos una posibilidad de reducir el tiempo de reutilización de metamorfosis y maldición de fatalidad. Metamorfosis ya no será susceptible a control de masas de demonio. Además, las habilidades de metamorfosis serán alteradas para poner más énfasis en los hechizos del brujo. Fuego infernal ya no hará daño al brujo. Quemadura de alma ahora infligirá daño adicional a objetivos por debajo del 25% de salud. Finalmente presentamos los las bonificaciones pasivas del árbol de talentos del brujo como parte del sistema de maestría. Bonificaciones pasivas de maestría en árboles de talentos Aflicción Poder con hechizos Crítico con hechizos DsT de sombras Demonología Poder con hechizos Celeridad con hechizos Daño de demonio Destrucción Poder con hechizos Crítico con hechizos Daño directo de fuego Notas: * Daño de demonio – Esta bonificación no sólo afectará a las mascotas, también a metamorfosis. [editar] Guerrero [editar] Nuevas facultades del guerrero Ira interna (nivel 81): En el momento en el que el personaje alcance el total de 100 puntos de ira, ganará un beneficio que provoca que los ataques consuman un 50% más de ira e inflijan un 15% más de daño durante un breve período. Esta es una facultad pasiva, de manera que el jugador no tendrá que activarla. El objetivo de esta facultad es el de proporcionar una ventaja cuando se alcanza el máximo de ira y no se pretende que se conciba como una penalización o castigo. Sin embargo, tampoco queremos que los guerreros sientan que deben acumular ira y no hacer nada hasta que no alcancen los 100 puntos, así que prestaremos especial atención y veremos qué tal funciona durante el período de prueba de la beta para ir haciendo los ajustes necesarios. Herida brotante (nivel 83): Esta facultad aplicará un efecto de sangrado sobre el objetivo. Si el objetivo se mueve, el sangrado obtendrá una acumulación extra y restablecerá su duración con un máximo de tres acumulaciones. La idea actual es que la facultad no tenga tiempo de reutilización, cueste 10 p. de ira y tenga una duración de 9 segundos. Herida brotante está diseñada para que sea menos potente que Desgarrar con una acumulación, pero será más potente con tres acumulaciones, que se obtendrán al luchar contra un objetivo que se mueva. (Esta habilidad fue eliminada de la beta debido a que no funcionaba como esperaban) Salto heroico (nivel 85): Esta facultad hace saltar al personaje sobre su objetivo y aplica la facultad Atronar a todos los enemigos en el área cuando llegan al suelo. Salto heroico se podrá usar con Actitud de batalla y compartirá un tiempo de reutilización con Cargar, pero los talentos Fuerza irresistible y Belisario permitirán que se use Salto heroico con cualquier Actitud y posiblemente durante el combate. El tiempo de reutilización de esta facultad podría ser más largo que el de la facultad Cargar, pero también aplicará un efecto de aturdimiento para que puedas asegurarte de que el objetivo seguirá ahí cuando llegues al suelo. [editar] Cambios en facultades y mecánica Además de aprender nuevas facultades, veréis cambios en otras facultades y mecánicas a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización. Golpe heroico ya no será un ataque de "siguiente cuerpo a cuerpo", pues vamos a quitar esta mecánica de Cataclysm. Para mantener el gasto de ira de Golpe heroico, se convertirá en un ataque instantáneo, pero costará entre 10 y 30 p. de ira. Esta facultad no se podrá usar hasta que tengas 10 p. de ira, pero si tienes más de 10 p., consumirá hasta 30 p. de ira e irá añadiendo daño adicional por cada punto de ira que se consuma por encima de la base de 10 p. Otras facultades, tales como Rajar, Ejecutar y Magullar (para druidas) funcionarán de manera similar. El objetivo es proporcionar a los jugadores una opción de no darle al botón si no pueden gastar ira, pero que, si les sobra, puedan apretarlo muchas veces. Grito de batalla, Grito de orden y, posiblemente, Grito desmoralizador, funcionarán más como la facultad Cuerno de invierno del caballero de la Muerte. Más concretamente, estos gritos no costarán recursos, generarán ira además de sus efectos actuales y tendrán un tiempo de reutilización breve. Torbellino golpeará a un número ilimitado de objetivos, pero solo infligirá un 50% de daño con arma. El propósito es que esta facultad se use en situaciones de lucha contra varios objetivos y no contra objetivos únicos. En general, las sanaciones lanzadas por los jugadores en Cataclysm serán menores en comparación con la salud de los jugadores que las que se lanzan en el juego actual. Por tanto, para que el perjuicio de Golpe mortal sea menos obligatorio pero siga siendo útil en JcJ, Golpe mortal reducirá la sanación solo un 20%. Todos los perjuicios equivalentes, incluidos los perjuicios del sacerdote de Sombras y del mago de Escarcha, tendrán un 20% menos de sanación. De momento no planeamos otorgar este perjuicio a nadie más, aunque estamos considerando su utilidad en JcJ para especializaciones con baja representatividad que usan otras mecánicas. Hender armadura se reducirá de cinco a tres acumulaciones y seguirá proporcionando solo una reducción del 4% de armadura por cada acumulación. Queremos hacer que este perjuicio sea más fácil de aplicar y no tanto un golpe de daño cuando se pierde la acumulación. [editar] Nuevos talentos y cambios en talentos Hendimiento furioso: este talento de Furia hará que la facultad Hender armadura inflija un 25/50% de daño con arma y reduzca la amenaza generada un 50/100%. Los talentos Especialización en mazas y Especialización en hachas y armas de asta se eliminarán de la rama Armas. Estos talentos tan solo otorgaban estadísticas pasivas, que no se ajustan al tipo de talentos que queremos diseñar en el futuro. Mantendremos el talento Especialización en espadas, pero se cambiará a un talento que se aplique a todo tipo de armas. Como talento de Furia, Voz retumbante aumentará la ira generada por los Gritos. Aunque nos gusta cómo funciona Empuñadura de titán, reconocemos que a algunos guerreros les gusta el árbol de Furia por los golpes tan rápidos que permiten las armas de doble empuñadura con una mano. Por tanto, planeamos probar con un talento llamado Furia decidida paralelo a Empuñadura de titán y que potenciará enormemente el daño de un par de armas de una sola mano. Algunos talentos se modificarán para que, en lugar de reducir el coste de ira de las facultades, tengan la cualidad principal de otorgar daño aumentado a esas facultades. El nuevo talento de Armas, llamado Naturaleza desarmante, provocará que, al lograr desarmar al objetivo, este se encoja de miedo durante 5/10 segundos. Otro talento nuevo de Armas llamado Ataque relámpago hará que la facultad Cargar inflija daño extra al golpear. Es posible que la cantidad varíe según la distancia recorrida. Zurrar mejorado, un talento de Furia, provocará una exitosa interrupción que generará 10/20 p. de ira. [editar] Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos Armas Daño cuerpo a cuerpo Penetración de armadura Bonus de golpe Furia Daño cuerpo a cuerpo Celeridad cuerpo a cuerpo Intensidad de enfurecimiento Protección Reducción de daño Venganza Probabilidad de bloqueo crítico Bonus de golpe: Es similar al talento de Especialización en espadas que existe actualmente en el juego, pero Bonus de golpe funcionará en todos los ataques y con todas las armas. Tienes la posibilidad de hacer proc de un golpe con arma instantáneo y gratuito que inflige un 50% de daño. Intensidad de enfurecimiento: Cada ventaja de estar iracundo aumenta. Esto incluye infligir más daño/sanación/etc. con facultades como Ira sangrienta, Deseo de muerte, Enfurecer, Ira rabiosa y Regeneración iracunda. Probabilidad de bloqueo crítico: Tal y como mencionamos anteriormente (véase el enlace cambios de atributos en Cataclysm) el índice de bloqueo va a cambiar para que bloquee un 30% de daño de un golpe cuerpo a cuerpo. Los guerreros de Protección tienen una probabilidad de que el bloqueo sea un bloqueo crítico y, en vez de un 30%, bloqueen un 60% de daño de un golpe con arma. Es posible que haya talentos disponibles para aumentar aún más la cantidad bloqueada. Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Protección. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores. Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Protección, así que no verás a guerreros de Armas o de Furia que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque. [editar] Caballero de la Muerte [editar] Nuevas facultades del caballero de la Muerte Brote (nivel 81): Brote infecta al objetivo con Fiebre de Escarcha y con Peste de sangre sin coste de runas. Esta facultad permite a los caballeros de la Muerte aplicar enfermedades con rapidez cuando están cambiando de objetivo o cuando sus enfermedades han sido disipadas. Golpe necrótico (nivel 83): Golpe necrótico es un ataque nuevo que inflige daño con arma y aplica un perjuicio que amortigua una cantidad de sanación basada en el daño infligido. Pongamos como ejemplo que el caballero de la Muerte pueda elegir entre infligir 8000 p. de daño directamente con una facultad específica, o infligir 6000 p. de daño y amortiguar 4000 p. de sanaciones posteriores con Golpe necrótico; es un golpe más pequeño, pero para que el objetivo recupere toda su salud, requerirá mayor sanación. Esta facultad pretende recuperar parte de la esencia anterior de los caballeros de la Muerte, que podían disipar efectos de sanación en el tiempo (SeT). Esto también le da a la clase un poco más de utilidad en el modo JcJ sin llegar a copiar el tipo de efecto que tiene Golpe mortal. Suplantación oscura (nivel 85): El caballero de la Muerte golpea a un objetivo, lo que le aplica un perjuicio que permite al caballero de la Muerte copiar el siguiente lanzamiento de hechizos del oponente y desatarlo. A diferencia de lo que ocurre con Reflejo de hechizos, Suplantación oscura no anula el hechizo siguiente. En general, si no puedes reflejar una facultad, tampoco podrás copiarla. [editar] Cambios en el sistema de runas En general, aunque estamos satisfechos con la manera en que funciona el sistema de runas, realizaremos cambios importantes a la mecánica que, en definitiva, ayudarán a los jugadores caballeros de la Muerte a sentirse menos limitados. Este es el motivo que explica dichos cambios, seguido de una explicación sobre cómo funcionará el nuevo sistema. En el sistema actual de runas, siempre que una runa está parada, los caballeros de la Muerte están desaprovechando un daño potencial. Sin embargo, los pícaros se pasan la mayor parte del tiempo con un nivel de energía bajo, y si no pueden usar sus habilidades por unos segundos, esa energía se acumula y se puede usar más adelante, minimizando la pérdida de la interrupción. Por el contrario, las runas del caballero de la Muerte no se pueden usar hasta que no estén completamente activas. Si un caballero de la Muerte pasa algunos segundos más de la cuenta sin gastar una runa disponible, ese recurso acaba por malgastarse. Dado que el caballero de la Muerte está pulsando botones constantemente, puede resultarle difícil añadir nuevas mecánicas a la clase porque el jugador no tiene ningún tiempo de reutilización global libre para usarlas. No podemos otorgar recursos extra o un coste reducido porque no hay tiempo de usarlos. Fallar un ataque es devastador y es imposible guardar los recursos para cuando puedan resultar más útiles. Por otro lado, cada facultad del caballero de la Muerte tiene, por sí misma, un impacto bastante bajo, lo que hace que la mayoría de los ataques del caballero de la Muerte parezcan débiles. Las rotaciones de hechizos del caballero de la Muerte se ven afectadas con más facilidad por la latencia o por los fallos de ajustes de tiempo de un jugador. A veces da la sensación de que los caballeros de la Muerte no pueden sacar partido de su mecánica de recursos única y esto puede reducir la diversión. El nuevo sistema de runas cambiará la manera en la que las runas se regeneran, desde renovarse al instante hasta renovarse por partes. Por ejemplo, si utilizas dos runas de Sangre, la primera runa se restablecerá antes de que la segunda comience a restablecerse. Básicamente, tienes tres conjuntos de runas que se restablecen cada 10 segundos en lugar de seis runas individuales que se restablecen cada 10 segundos (la celeridad provocará que las runas se restablezcan más rápido). Otra manera de ver esto es que se tienen tres runas que llegan hasta un 200% cada una (con lo que permiten "almacenamiento" extra) en lugar de seis runas que llegan hasta un 100% cada una. Dado que este es un cambio importante en la mecánica del caballero de la Muerte, también requerirá que, por nuestra parte, reajustemos muchas de las facultades actuales de la clase. Por ejemplo, cada facultad necesita infligir más daño o, si no, ser más significativa, dado que el caballero de la Muerte está obteniendo menos recursos por unidad de tiempo. Como resultado, algunas facultades deberán tener costes más reducidos. [editar] Cambios de talentos A continuación subrayaremos algunos de los cambios que planeamos aplicar al árbol de talentos del caballero de la Muerte en Cataclysm. Esta lista no es ni mucho menos exhaustiva, pero debería daros una idea de cómo pretendemos que funcione cada especialización del caballero de la Muerte. Uno de los mayores cambios que haremos será convertir a Sangre en una rama dedicada a la función de tanque. En general, aunque pensábamos que tener tres ramas de tanque tenía, en general, bastante éxito, no lo veíamos tan necesario en un mundo con doble especialización. Además, la división actual no es tan compatible con los bonus de talentos pasivos basados en Maestría que queremos añadir (véase más abajo). Preferíamos pasar tiempo ajustando un buen árbol de talentos para tanques en lugar de tres y evitar que un tanque pudiera estar siempre pensando en si había hecho la elección "correcta" entre las tres posibilidades. Sangre parecía ser la mejor candidata para los tanques: Profano siempre ha funcionado muy bien con las enfermedades, con la magia y con las mascotas; Escarcha ahora parece ser un árbol sólido para doble empuñadura con daño mágico de Escarcha y un control de masas decente; Sangre se dividía entre mitad sanación (apropiada para un tanque) y buenos golpes con arma, que podrían trasladarse fácilmente a Escarcha y a Profano. Nuestro propósito es mover los talentos de tanque más interesantes y divertidos a Sangre. Por ejemplo, es muy probable que veáis que Sangre vampírica y Voluntad de la necrópolis se quedan donde están, mientras que se quitará a Escudo óseo de Profano. [editar] Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos Sangre Reducción de daño Venganza Sanación amortiguadora Escarcha Daño cuerpo a cuerpo Celeridad cuerpo a cuerpo Generación de poder rúnico Profano Daño cuerpo a cuerpo Daño crítico con hechizos y cuerpo a cuerpo Daño por enfermedad Sanación amortiguadora: Cuando te sanes a ti mismo, recibirás un efecto extra que amortiguará el daño próximo. Generación de poder rúnico: Su nombre lo explica todo. El nuevo sistema de runas hará que generar poder rúnico resulte más interesante. Daño por enfermedad: Los caballeros de la Muerte de la rama Profano podrán sacar mayor provecho de sus enfermedades, que son inherentes al estilo de juego de esta rama de talentos. Venganza: Esta nueva mecánica asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Sangre. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores. Solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Sangre, así que no verás a caballeros de la Muerte de Escarcha o de Profano que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero habrá sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función. [editar] Mago [editar] Nuevos hechizos de mago Orbe de llamas (disponible a nivel 81): Inspirado en las habilidades del Principe Taldaram en Ahn’kahet y Ciudadela de la Corona de Hielo, este hechizo permite al mago lanzar un orbe llameante que viaja en una línea recta, enviando ráfagas de fuego a los objetivos cercanos. Una vez lanzada, el mago puede comenzar a lanzar otros hechizos mientras el orbe viaja. Si bien el hechizo será útil para cualquier especialización, los magos de fuego tendrán talentos para mejorar, posiblemente provocando que explote al llegar a su destino. Distorsión temporal (nivel 85): Concede un efecto pasivo de celeridad, similar a Ansia de sangre o heroico al grupo o miembros de banda. También aumenta temporalmente la velocidad de movimiento del mago. Distorsión temporal será exclusiva con ansia de sangre y heroísmo, queriendo decir que no os podréis beneficiar de ambos si tenéis la desventaja de agotamiento, aunque el aumento de velocidad seguirá funcionando incluso bajo los efectos de esa desventaja. Muro de niebla (nivel 83): Crea una línea de escarcha en frente del mago, 30 metros de un lado a otro. Los enemigos que cruzan la línea son ralentizados y reciben daño. El coste de maná estará diseñado para hacer que sea eficiente contra grupos y no contra individuos. Este hechizo está pensado para dar a los magos una manera de ayudarles a controlar el campo de batalla, tanto si el mago está dañando a enemigos que se aproximan (se puede canalizar Ventisca encima del muro) o proteger la bandera en un campo de batalla. 10 segundos de duración, 30 segundos de reutilización. [editar] Cambios a habilidades y mecánicas Además de introducir nuevos hechizos, estamos planeando hacer cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de cambios de talentos listados debajo no son, de ninguna manera, comprehensivos, pero deberían daros una buena idea de qué buscamos para cada especialización: Misiles arcanos está siendo rediseñado para convertirse en un hechizo basado en proc. Cuando el mago haga daño con cualquier hechizo, hay una posibilidad de que se active misiles arcanos, de manera similar al funcionamiento de abrumar del guerrero. El daño y el coste de maná de este hechizo será rediseñado para hacer que sea muy apetecible usarlo cuando esté disponible. Este cambio debería hacer que el modo de juego sea más dinámico para el mago, particularmente a niveles bajos. Estamos planeando eliminar hechizos que no tienen un propósito definido. Amplificar magia, atenuar magia, resguardo de fuego y resguardo de escarcha serán eliminados del juego, y puede que eliminemos más. La habilidad de conjurar comida y agua no estará disponible hasta niveles más altos (probablemente hacia nivel 40), ya que estamos haciendo cambios para asegurar que el mago no se quede sin maná generalmente a niveles bajos. Una vez los magos aprendan a conjurar comida y agua, el objeto conjurado restaurará tanto salud como maná. Agostar dará una bonificación de daño a los hechizos de fuego del mago. Nuestro objetivo para agostar es que sea parte de la rotación del mago y una habilidad útil a la hora de infligir daño, incluso si alguien ya está proporcionando al grupo la desventaja de golpe crítico con hechizos. Agostar proporcionará al mago beneficios más específicos, que también pueden ser mejorados por talentos. [editar] Nuevos talentos y cambios de talentos Enfoque arcano ahora devolverá maná por cada hechizo que no logre golpear a tu objetivo, incluyendo misiles arcanos que no sean lanzados. Queremos que los magos arcano tengan varios talentos que jueguen con cuanto maná tiene el personaje y que den al jugador suficientes herramientas para gestionar su maná. El talento jugando con fuego reducirá el tiempo de reutilización de ola explosiva al ser golpeado por un ataque a melé, en lugar de su efecto actual. Pirómano proporcionará celeridad cuando tres o más objetivos estén siendo dañados por los efectos de daño sobre tiempo (DsT) de tus hechizos de fuego. El talento Consunción permitirá a los magos lanzar hechizos utilizando salud cuando se queden sin maná. [editar] Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos Arcano Daño con hechizos Celeridad con hechizos Adepto al maná Fuego Daño con hechizos Crítico con hechizos Ignición Escarcha Daño con hechizos Daño crítico con hechizos Escarcha letal Adepto al maná: Arcano infligirá daño basándose en cuanto maná tenga el mago. Por ejemplo, los magos arcanos infligirán mucho más daño al 100% de maná que al 50%. Si comienzan a quedarse con poco maná, seguramente querrán volver a aumentarlo para aumentar su daño. Ignición: Todos los hechizos de daño directo de fuego añadirán un pequeño componente de DsT al ser lanzados. La idea es similar al funcionamiento de bola de fuego; sin embargo, el componente de DsT srá mucho más fuerte. Escarcha letal: Lanzar descarga de escarcha proporciona un beneficio al mago que aumenta el daño de todos los hechizos de escarcha, fuego y arcano. El único hechizo que no se verá afectado por este beneficio es descarga de escarcha. [editar] Cazador [editar] Nuevas habilidades del cazador Disparo de Cobra (nivel 81): Un nuevo disparo que inflige daño de naturaleza en lugar de daño físico. Esta habilidad comparte tiempo de reutilización con disparo firme. Esto dará a los cazadores una alternativa a disparo firme en objetivos con mucha armadura, y tendremos incentivos en forma de talentos en la rama de maestría de bestias para hacer que sea un disparo distintivo de la casa. Trampas (nivel 83): Al usarse, la próxima trampa puede ser lanzada a cualquier lugar en 40 metros. Esto proporciona el tratamiento de flecha congelante a todas las trampas, y como resultado, eliminaremos Flecha congelante. 1 minuto de reutilización, sin tiempo de reutilización global. Camuflaje (nivel 85): El cazador entra en un estado oscurecido que evita que reciba daño a distancia. El personaje todavía estaría sujeto a daño a melé o ataques de área, y infligir o recibir daño romperá el efecto. El cazador puede moverse y poner trampas bajo camuflaje, y recibirán una bonificación de daño al atacar desde camuflaje (que después romperá el efecto)... [editar] Cambio en la mecánica de recursos = Aquí llegamos al meollo de los próximos cambios para el cazador Los cazadores ya no usarán maná; en su lugar, la clase generará enfoque. El enfoque se genera de manera similar a la energía, acumulándose. No se verá afectado de ninguna manera por el intelecto. La celeridad mejorará su generación. Los cazadores generarán aproximadamente 6 p. de enfoque por segundo, algo menor que el ritmo de generación de energía de los pícaros que es de unos 10 p. de energía por segundo. Debajo tenemos listados algunos ejemplos sobre cómo tenemos pensado que funcionen los costes de enfoque: o Disparo firme/Disparo de cobra: Sin coste. Genera 9 p. de enfoque por disparo (o 12 por segundo en lugar de 6). o Disparo arcano/Disparo de quimera/Disparo explosivo: 45 p. de enfoque o Disparo de puntería/Disparo múltiple: 60 p. de enfoque o Disparo de conmoción/Disparo tranquilizante: 35 p. de enfoque o Fuego rápido/Llamada de maestro/Separación: 30 p. de enfoque === Cambios a habilidades y m visitar a su maestro de establos local. Sin embargo, esto debería permitir un amplio espacio de almacenamiento para las muchas bde celeridad e índices de golpe crítico. Las habilidades de daño sobre tiempo aceleradas no pierden duración, si no que en su lugar añaden tics adicionales de daño. Picadura de víbora ahora devolverá 9 p. de enfoque cada 3 segundos. Estamos reforzando a los cazadores como clase a rango. Con este fin, la clase ahora empezará con habilidades a rango a nivel 1, y eliminaremos algunas habilidades a melé como mordedura de mangosta. [editar] Nuevos talentos y Cambios de talentos Los cazadores maestros de bestias tendrán un nuevo talento llamado afinar la puntería, que aumenta el daño del próximo disparo firme o disparo de cobra, pero también aumenta el tiempo de lanzamiento de estas habilidades. La intención es hacer que la combinación de ambas habilidades sea una apertura decente, especialmente en conjunción con la nueva habilidad camuflaje. Los cazadores maestros de bestias también tendrán talentos para hacer disparo de cobra superior a disparo firme, tales como que longevidad reduzca el tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos. Recuperación rápida causará que fuego rápido de 20/40/60 p. de foco inmediatamente y causa que matanza rápida genere 3 p. de foco por segundo. Eficacia reducirá el coste de foco de disparo de quimera, disparo de puntería y disparo arcano. Emoción de la caza proporciona foco cuando realizas un golpe crítico. Cazador contra fauna aumenta la generación de foco cuando él o su mascota están ralentizados, aturdidos o enraizados. Bonificaciones pasivas de maestría a los árboles de talentos Maestría de bestias Daño a rango Celeridad Daño de mascota Puntería Daño a rango Penetración de armadura Disparo doble Supervivencia Daño a rango Daño crítico a rango Daño elemental Daño de mascota: Muchos de los beneficios pasivos al daño de mascota ya no estarán disponibles en la rama de talentos de maestría de bestias. Sin embargo, serán proporcionados por la nueva mecánica de maestría. Disparo doble: El cazador tendrá la oportunidad de lanzar un ataque gratuito sin depender del tiempo global de reutilización que infligirá un 50% de daño. Daño elemental: Las habilidades de cazador tales como trampas, flecha negra, y disparo explosivo infligirán daño elemental de los siguientes tipos: Arcano, Fuego, Escarcha, Naturaleza y Sombras. [editar] Paladín [editar] Nuevos hechizos de paladín Inquisición (nivel 81): Aumenta el daño sagrado producido por el paladín un 30% Tiempo de lanzamiento: Instantáneo. Requiere al menos una carga de Poder Sagrado.Cada carga utilizada hará que el hechizo dure 4/8/12segundos. Gasta todas las cargas. Radiancia Sagrada (nivel 83): Radiancia Sagrada es un nuevo hechizo de sanación. El paladín irradia sanación desde sí mismo, casi como un tótem corriente de sanación. Tiene un rango corto, pero una duración suficientemente larga como para que el paladín pueda lanzar otras curas mientras manos de sanación permanece activo. 60 segundos de tiempo de reutilización. 10 segundos de duración. Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Invoca a un guardián temporalmente que parece una criatura alada de la luz equipada con una espada. El efecto visual es similar al hechizo resurrección usado por el paladín en Warcraft III. El guardián tiene un efecto diferente dependiendo en la especialización del paladín. Para los paladines sagrados, el guardián repite la curación efectuada por el paladín sobre el mismo objetivo de manera instantánea, desaparece tras 5 sanaciones. Para los paladines protección, el guardián absorbe parte del daño. Para paladines reprensión, daña a un enemigo, de manera similar a la gárgola del caballero de la muerte o el bastón Nibelungo. 3 minutos de tiempo de reutilización. 30 segundos de duración (esto puede que varíe en función al guardián que aparezca). En siguiente lugar, podéis encontrar una lista de algunos de los cambios de habilidades y hechizos para el paladín, seguido de nuestras intenciones para mejorar cada rama de talentos para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios adicionales, pero los revelados aquí debajo deberían permitiros haceros una idea de nuestros objetivos. [editar] Cambios a habilidades y mecánicas Golpe de cruzado será una habilidad central para todos los paladines, obtenida a nivel 1. Creemos que la experiencia del paladín se ve dañada por no tener un ataque instantáneo. Reprensión recibirá en su lugar un talento que o bien modifique golpe de cruzado o lo reemplace por completo. Limpiar está siendo reajustado para funcionar con el nuevo sistema de disipación. Disipará magia defensiva (desventajas en objetivos amistosos), enfermedades y venenos. Bendición de poderío también proporcionará el efecto de bendición de sabiduría. Si tienes dos paladines en tu grupo, uno hará reyes en todo el mundo, y el otro puede hacer poderío en todo el mundo. Debería haber mucha menos necesidad, e idealmente ninguna, de proporcionad beneficios específicos para clases específicas. Choque sagrado será una habilidad central en la sanación para todos los paladines. [editar] Nuevos talentos y cambios de talentos Queremos suavizar ligeramente las capacidades defensivas de paladines reprensión y sagrado. Creemos que las potentes defensas del paladín han sido una de las cosas que han mantenido a reprensión por detrás, especialmente en las Arenas. Un cambio que estamos considerando es reducir la duración de escudo divino en unos segundos. Habiendo dicho eso, reprensión rinde bastante bien en los campos de batalla, y los CB van a tener un enfoque mucho mayor en Cataclysm ya que pueden proporcionar las mejores recompensas de JcJ. Además, el entorno de sanación de Cataclysm va a ser diferente de manera que puede que un paladín no pueda curarse por completo durante la duración del escudo divino, así que puede que esto no sea un problema. Creemos que los paladines reprensión necesitan una mecánica que tenga cierto riesgo si el jugador pulsa el botón equivocado, haciendo la rotación algo menos tolerante con los errores. Además, queremos añadirle a esta especialización más utilidad en JcJ. Ahora mismo, los éxitos del paladín en JcJ parecen quedar reducidos a hacer un daño explosivo decente o ser bueno en conseguir quedar con vida. Queremos aumentar la duración de escudo sacro a 30 minutos y mantener el límite a un objetivo. La intención es que el paladín pueda usarlo en su principal objetivo de sanación. Dicho esto, nos gustaría mejorar las herramientas del paladín sagrado y su especialización para que no den tanta sensación de ser la elección obvia para sanación a tanque al tiempo que se les percibe como sanadores de grupo débiles. También queremos añadir a la rama de sagrado una cura grande que se corresponda con Sanación superior. Destello de luz seguirá siendo la cura rápida, cara, y luz sagrada es la sanación a la que recurrir por tener eficiencia media y rendimiento medio. Señal de la Luz será modificado para funcionar con Destello de Luz. Nos gusta la habilidad, pero queremos que los paladines la usen inteligentemente y no estén constantemente curando el doble. Los paladines sagrados usarán espíritu como su atributo de regeneración de maná. Los paladines protección necesitan una rotación diferente entre el tanqueo de un único objetivo y el de varios. Del mismo modo, estamos valorando el añadir la necesidad de utilizar un tiempo de reutilización adicional en cada rotación.. Escudo sagrado ya no tendrá cargas. Será diseñado para mejorar la posibilidad de bloqueo mientras esté activo, y seguirá proporcionando una pequeña cantidad de daño y amenaza. [editar] Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos Sagrado Sanación Meditación Efecto de sanación crítica Protección Reducción de daño Venganza Cantidad de bloqueo Reprensión Daño a melé Daño crítico a melé daño sagrado Meditación: Esta es la conversión de espíritu a maná que también comparten los sanadores de las clases druida, chamán y sacerdote. Venganza: Esta es la conversión de daño recibido a poder de ataque que todos los tanques comparten. Efecto de sanación crítica: Cuando el paladín hace una sanación crítica, curará más. Cantidad de bloqueo: Queremos mantener el conjunto del paladín como el tanque que bloquea mucho. Así que por contraste, el guerrero tanque a veces podrá hacer bloqueos críticos, pero el paladín absorberá más daño con los bloqueos normales. Daño sagrado: Cualquier daño que inflija daño sagrado verá su daño aumentado. [editar] Chamán [editar] Nuevos hechizos del chamán Golpe primigenio (disponible en el nivel 3): Golpe primigenio es un nuevo ataque basado en el arma que todo chamán aprenderá en el juego desde muy pronto. Nuestro objetivo con esta facultad es que subir nivel con Mejora en lugar de con Elemental sea más viable, ya que muchos de los talentos clave de Mejora están disponibles a niveles bastante altos. Ola de sanación (nivel 4): Aunque el chamán ya tiene una facultad llamada Ola de sanación, vamos a añadir otro hechizo al arsenal de sanación directa de la clase y le daremos un nombre familiar. La Ola de sanación actual pasará a llamarse Ola de sanación superior, y el propósito es que la "nueva" Ola de sanación sea la sanación recurrente del chamán. Ola de sanación inferior y Ola de sanación superior se utilizarán en situaciones algo más particulares. Descargar arma (nivel 81): Desata el poder de los encantamientos de tu arma con efectos adicionales (ver más abajo). Un chamán de Mejora con dos armas activará los efectos de los encantamientos de ambas armas. Lanzamiento instantáneo. Alcance de 30 metros. Tiempo de reutilización de 15 segundos. No se puede disipar. Estos son algunos ejemplos de los efectos que estamos considerando dar a esta facultad: Arma Viento Furioso: Proyecta una versión espectral de tu arma a un objetivo, lo que inflige un 50% de daño con arma y aumenta la celeridad del chamán durante los cinco golpes siguientes. Arma Lengua de Fuego: Inflige daño de Fuego instantáneo y otorga un beneficio de un 20% al siguiente ataque de Fuego del chamán. Arma de Vida terrestre: Sana al objetivo ligeramente y otorga un beneficio de un 20% al siguiente hechizo de sanación del chamán. Lluvia de sanación (nivel 83): Es un hechizo de sanación en el tiempo (SeT) de área de efecto que invoca lluvia sobre una zona seleccionada que sana a todos los jugadores que se encuentren dentro. No hay un límite de jugadores a los que pueda afectar, pero se provoca un rendimiento decreciente cuando se sana a un gran número de objetivos, bastante parecido al rendimiento decreciente relacionado con los hechizos de daño de área de efecto (AdE). Esto aportaría a la rama de Restauración del chamán otra herramienta de sanación para mejorar sus posibilidades de sanación de grupo y de sanación en el tiempo. Tiempo de lanzamiento de 2 segundos. Alcance de 30 metros. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 10 segundos. Gracia del Caminaespíritus (nivel 85): Cuando este beneficio (que el chamán usa sobre sí mismo) está activo, tus hechizos ya no se verán interrumpidos al moverte y posiblemente ni siquiera por tus propios ataques. Esto dará al chamán de cualquiera de las tres especializaciones otra manera de sanar o de infligir daño y podrá así adaptarse a la situación, ya sea en JcE o en JcJ. Lanzamiento instantáneo. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 2 minutos. [editar] Cambios en facultades y mecánica Además de añadir nuevos hechizos, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y a la mecánica a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización. El chamán de Restauración y otras clases sanadoras deberán prestar atención al maná más de lo que solían hacerlo en Wrath of the Lich King. El espíritu será la estadística primordial de regeneración de maná para el chamán. Estamos realizando cambios a aquellas clases y especializaciones que pueden disipar magia, enfermedades, maldiciones y veneno, sobre todo en lo que respecta al JcJ. El chamán contará con Limpiar espíritu como facultad de base, pero solo eliminará maldiciones. El chamán de Restauración tendrá un talento que mejorará Limpiar espíritu para que también elimine la magia. El chamán ya no podrá eliminar venenos. Tótem de limpieza dejará de existir en el juego, puesto que queremos que la disipación sea una decisión que tomen los jugadores y no algo que se haga de forma maquinal. Con este fin, todas las disipaciones costarán un poco más de maná y desperdiciarás el hechizo si lo lanzas cuando no haya nada que eliminar (actualmente, la disipación solo se lanza cuando hay algo que eliminar, lo que propicia el uso sin medida del hechizo "por si acaso"). Equilibraremos la disipación en JcE con base en este modelo. Tótem de cólera ahora sustituirá a Tótem Lengua de Fuego para todos los chamanes y el uso de este tótem aumentará un 4% el poder con hechizos del grupo. El chamán de la rama Elemental tendrá un talento que permitirá que todos los tótems de Fuego otorguen un 10% más de poder con hechizos, lo que les permitirá colocar Tótem abrasador, Tótem de magma o Tótem Elemental de Fuego sin perder su beneficio de daño con hechizos. Los beneficios del 4% y del 10% serán incompatibles entre sí y con el Pacto demoníaco, de manera que no podrás beneficiarte de todos a la vez. También estamos considerando que Elemental coloque Tótem abrasador a distancia. Queremos liberar a Mejora de los tiempos de reutilización globales para hacer que la especialización sea un poco más dinámica a la hora de jugar. Estamos sopesando, por ejemplo, aumentar el tiempo de reutilización de Latigazo de lava para que el chamán tenga tiempo de introducir otras facultades interesantes. [editar] Nuevos talentos y cambios en talentos Se simplificará Alcance elemental para que el chamán tenga un alcance de hechizos más consistente. Planeamos añadir Terremoto como un talento al fondo de la rama Elemental para dar un área de efecto fijada y persistente. Enlace de espíritu volverá probablemente a quedar al fondo de la rama Restauración de alguna manera. La idea es que puedas enlazar a varios objetivos para que compartan el daño. Anteriormente, cuando tratamos de implementar Enlace de espíritu, fue difícil de equilibrar y era un poco confuso. Sin embargo, nos gustaba mucho el concepto (también a los jugadores) así que estamos tratando de traerlo de vuelta. Elemental tendrá un talento al fondo de la rama que permitirá que el espíritu (que aparecerá en el equipamiento que comparte con el chamán de Restauración) aumente el índice de golpe. Conocimiento ancestral aumentará el maná, no el intelecto. Tótems de mejoría será remplazado por Golpes enfocados, que mejorará el daño del nuevo hechizo Golpe primigenio y de Golpe de tormenta. Con el sistema de Maestría, también estamos considerando quitar algunos talentos que otorgan bonus pasivos, tales como Presura mental, Tótem Viento Furioso mejorado, Maña mental, Llamada del trueno, Dominio de las mareas, Purificación y Bendición de la Naturaleza, entre otros, para dar a los jugadores más libertad para elegir otros talentos interesantes. [editar] Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos Elemental Daño con hechizos Hechizos críticos Sobrecarga elemental Mejora Daño cuerpo a cuerpo Celeridad cuerpo a cuerpo Daño de Naturaleza Restauración Sanación Meditación Sanación profunda Sobrecarga elemental: Tus hechizos de daño directo tienen la posibilidad de hacer proc con una versión de bonus menos poderosa del hechizo. Esto funcionará de manera muy similar al talento actual Sobrecarga de relámpagos, pero también se aplicaría a Ráfaga de lava. Daño de Naturaleza: Esto proporcionará un bonus pasivo al daño de Naturaleza infligido por el chamán de Mejora. Sanación profunda: Tus sanaciones directas sanarán más cuanto más baja sea la salud del objetivo. Esto se ajustará según el daño (por ejemplo, alguien que se encuentre al 29% de salud recibirá mayor sanación que alguien que esté al 30%) en lugar de dividirse aleatoriamente. [editar] Pícaro [editar] Nuevas habilidades del pícaro Redirigir (disponible a nivel 81): Los pícaros recibirán una nueva habilidad para ayudarles con el cambio de objetivos. Redirigir transferirá cualquier punto de combo activo en el objetivo actual, ayudando a garantizar que los puntos de combo no se malgastan al cambiar objetivos o cuando éstos mueren. Además, las habilidades que proporcionan beneficios propios como hacer picadillo ya no requerirán un objetivo, por lo que los pícaros podrán gastar puntos de combo extra en ese tipo de habilidades (hablaremos de esto más adelante). Redirigir tendrá un tiempo de reutilización de 1 minuto y ningún otro coste. Disposición al combate (nivel 83): Disposición al combate es una nueva habilidad que tenemos planeado que los pícaros activen defensivamente. Mientras esta habilidad está activa, siempre que el pícaro reciba un golpe a melé o a distancia, ganará un beneficio acumulable llamado perspicacia en combate que resulta en una reducción del 10% en daño recibido. Perspicacia en combate puede acumularse hasta 5 veces y la duración se refrescará siempre que se aplique una nueva acumulación. El objetivo es hacer que los pícaros estén mejor equipados para ir mano a mano con otras clases a melé cuando evasión o los aturdimientos no entran en juego. Esta habilidad dura 6 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos. Bomba de humo (nivel 85): El pícaro lanza una bomba de humo, creando una nube que interfiere con la selección de objetivos del enemigo. Los enemigos que estén fuera de la nube verán que no pueden seleccionar objetivos dentro de la misma con habilidades de un único objetivo. Los enemigos pueden moverse dentro de la nube para atacar, o pueden usar habilidades de área de efecto (AdE) en cualquier momento para atacar a los oponentes que estén en la nube. En JcJ esto abre nuevas dimensiones de posicionamiento táctico, ya que la habilidad ofrece una variedad de usos ofensivos y defensivos. En JcE, la bomba de humo puede servir para proteger a tu grupo de ataques a rango hostiles, al mismo tiempo que se atrae a los enemigos más cerca sin la necesidad de depender de las convencionales obstrucciones de la línea de visión. Bomba de humo dura 10 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos. [editar] Cambios a habilidades y mecánicas También estamos planeando hacer cambios a algunas de las habilidades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ningún modo, comprehensivos, pero deberían daros una buena idea de qué queremos para cada especialización. En JcJ, queremos reducir la dependencia del pícaro en tiempos de reutilización binarios y “bloqueos de aturdimiento”, y darles más supervivencia pasiva a cambio. Un cambio mayor es que vamos a poner golpe bajo en el mismo retorno decreciente que otros aturdimientos. El aumento de armadura y aguante en tela, cuero y malla también ayudará con este objetivo. En JcE, incluso teniendo en cuenta modificadores activos como hacer picadillo y envenenar, una gran porción del daño del pícaro es atribuible a fuentes pasivas de daño. Sí, están utilizando habilidades durante toda la duración de la batalla, pero queremos reducir el porcentaje del daño del pícaro que viene de ataques automáticos y venenos. Más parte de su daño vendrá de habilidades activas y ataques especiales. Nos gustaría mejorar la experiencia de subir de nivel del pícaro. Los ataques posicionales y las mecánicas de fortalecimiento de DsT tendrán menos importancia a niveles bajos, y serán reintroducidas a niveles más altos para juego en grupo. También vamos a proporcionar a los pícaros una nueva habilidad de nivel bajo, Reponerse, para convertir puntos de combo en una pequeña cura sobre tiempo (CsT). Para complementar el cambio a los puntos de combo, las habilidades que no infligen daño tales como Reponerse y hacer picadillo ya no tendrán requerimientos de objetivo y podrán ser usados con cualquiera de los puntos de combo existentes del pícaro, incluyendo los puntos de combo que todavía queden en objetivos eliminados recientemente. Esto no afectará a las habilidades de daño, que seguirán requiriendo puntos de combo en el objetivo específico que queréis dañar. Para coincidir con esto, se actualizará la IU para que los pícaros sepan cuántos puntos de combo tienen activos. Emboscada ahora funcionará con todas las armas, pero tendrá un coeficiente reducido cuando no se use una daga. Al abrir desde sigilo, todos los pícaros podrán elegir entre daño explosivo, habilidades de DsT o un aturdimiento. Como hemos hecho recientemente con algunas de las habilidades de sutileza, queremos asegurarnos de que las habilidades del pícaro no se ven excesivamente penalizadas por la elección de arma. Salvo unas pocas excepciones (como puñalada), deberíais poder utilizar una daga, hacha, maza, espada o arma de puño sin ser penalizados en la mayoría de ataques. Lanzamiento mortal y abanico de cuchillos ahora utilizarán el arma en el hueco de arma a rango. Además, esperamos permitir a los pícaros aplicar venenos a sus armas arrojadizas. En general estamos muy contentos con secretos del oficio como mecánica general y manera de dar más utilidad de grupo al pícaro, pero no queremos que transfiera tanta amenaza como lo hace ahora. [editar] Nuevos talentos y cambios de talentos En Cataclysm, la sensación general del árbol de talentos del pícaro cambiará, ya que nos gustaría que cada rama tenga un propósito y función definido. Los detalles de talentos debajo están pensados para daros una idea de qué es lo que buscamos. Asesinato será más sobre dagas, venenos y daño explosivo. Combate lo será todo sobre espadas, mazas, armas de puño, hachas y entrar mano a mano contra tus enemigos. Un pícaro combate podrá sobrevivir más tiempo sin necesidad de depender en sigilo y mecánicas de evasión. La rama de sutileza estará basada principalmente en la utilización de sigilo, aperturas, remates y supervivencia. También lo será todo sobre dagas, pero menos que asesinato. En general, los pícaros sutileza necesitan hacer más daño del que hacen hoy, y las otras ramas necesitan tener más herramientas. Los talentos de especialización de armas (para todas las clases, no sólo pícaros) van a desaparecer. No queremos que tengáis que volver a especializaros cuando cojáis un arma diferente. Los talentos interesantes como cortar y rebanar, funcionarán con todas las armas. Los talentos aburridos como especialización de mazas y combate próximo desaparecerán. Las ramas de asesinato y combate actualmente tienen muchas bonificaciones pasivas. Tenemos planeado reducir la cantidad de índice de golpe crítico proporcionado por estas ramas para que los pícaros también lo quieran en su equipo. [editar] Bonificaciones pasivas de maestría Asesinato Daño a melé Daño crítico a melé Daño de venenos Combate Daño a melé Celeridad a melé Generación de puntos de combo con mayor daño Sutileza Daño melé Penetración de armadura Remates con mayor daño El tier inicial de las bonificaciones de maestría del pícaro serán muy similares entre ramas. Sin embargo, cuanto más profundice el jugador en cualquier rama, más especializadas y beneficiosas serán las maestrías para el tipo de juego de esa especialización. Asesinato tendrá mejores venenos que las otras dos especializaciones. Combate tendrá un daño total muy consistente y estable. Sutileza tendrá remates muy potentes. [editar] Druida [editar] Nuevas facultades del druida Vapulear (nivel 81): Vapulear inflige daño y provoca que todos los objetivos en un radio de 10 metros sangren cada 2 segundos durante 6 segundos. El propósito de Vapulear es el de dar a los osos otro botón que presionar mientras realizan la función de tanque. Los talentos afectarán al sangrado: por ejemplo, provocarán que Flagelo inflija más daño a los objetivos que sangran. Tiempo de reutilización de 5 segundos. Coste de 25 p. de ira. Rugido de estampida (nivel 83): El druida ruge, lo que aumenta un 40% el movimiento de todos los aliados en un radio de 10 metros durante 8 segundos. Rugido de estampida se puede usar bajo forma felina o de oso, y los osos podrían tener un talento que reduzca el tiempo de reutilización. La finalidad de esta facultad es dar tanto a la forma de oso como a la forma felina una utilidad para las situaciones de juego en grupo. Tiempo de reutilización de 3 minutos. Sin coste. Champiñón salvaje (nivel 85): Hace brotar un champiñón mágico en el emplazamiento objetivo. Pasados 4 segundos, el champiñón se vuelve invisible. Los enemigos que se crucen con el champiñón lo detonarán, provocando que inflija daño de área de efecto, aunque su componente de daño será también muy efectivo contra objetivos individuales. El druida también puede elegir detonar el champiñón con antelación. Esta es básicamente una herramienta para el druida de Equilibrio, y habrá talentos que lo contrarresten. No tiene tiempo de reutilización. Alcance de 40 metros. Lanzamiento instantáneo. [editar] Cambios en facultades y mecánica Además de las nuevas facultades enumeradas anteriormente, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización. Todos los hechizos de sanación en el tiempo (SeT) se beneficiarán de los golpes críticos y de la celeridad de manera innata en Cataclysm. Las SeT con celeridad ya no solo no reducirán su duración, sino que añadirán SeT más veces. La celeridad también beneficiará a la generación de energía en forma felina. Al contrario que con los otros sanadores, los druidas de Restauración no recibirán nuevos hechizos. Ya tienen suficiente trabajo y, por otro lado, nuestro desafío reside en hacer que todos ellos tengan una provisión de energía bien definida. Un druida debería poder sanar al tanque con acumulaciones de Flor de vida, sanar a un grupo con Nutrir y Recrecimiento y devolver toda la salud a objetivos que están ligeramente heridos con Rejuvenecimiento. Queremos añadir herramientas a la forma felina y profundizar la forma de oso. Si un felino Feral va a desempeñar una función muy similar a la de un pícaro, guerrero o chamán de Mejora, necesita más herramientas para ello (en particular, una interrupción fiable). Los osos necesitan apretar unos cuantos más botones para que el contraste entre hacer de tanque e infligir daño no esté tan marcado. Piel de corteza tendrá la cualidad innata de no poder ser disipada. Vamos a potenciar el daño de Destrozar (felino) de manera significativa para que cuando los druidas en forma felina no puedan Triturar, no pierdan tanto daño al atacar. Los druidas perderán Suprimir veneno con el cambio de mecánica de disipación, pero los druidas de Restauración obtendrán Disipar magia (sobre objetivos amistosos) como talento. Todos los druidas aún pueden eliminar venenos con Curar envenenamiento y eliminar maldiciones con Eliminar maldición. [editar] Nuevos talentos y cambios en talentos Árbol de vida va a pasar de ser un talento pasivo a un talento basado en el tiempo de reutilización similar a Metamorfosis. Desde el punto de vista de la mecánica, da la impresión de ser injusto para un druida tener que dejar de lado tanta fuerza de ataque y utilidad para poder ser tan bueno sanando como el resto de clases, que no necesitan hacer esa elección. Estamos estudiando el beneficio exacto que el druida obtendrá con Árbol de vida. Podría ser exclusivamente mejor sanación, o podría ser que cada sanación actúe de manera ligeramente distinta. Además no podrás ser desterrado en forma de Árbol de vida (probablemente esto se aplicará también a Metamorfosis). Asimismo, nos gustaría actualizar el modelo de Árbol de vida para que resulte más divertido cuando uno decide adoptar esa forma. Nuestra impresión es que los druidas tienen muy pocas ocasiones de mostrar su armadura, así que estaría bien tener al menos una especialización que se asemejara a un elfo de la noche o a un tauren (y pronto a un trol o a un huargen) la mayoría del tiempo. Queremos hacer que la rotación de daño del felino Feral sea un poquito más indulgente. No queremos eliminar lo que les gusta a los druidas sobre su forma de jugar, pero queremos que sea menos extenuante fallar, por ejemplo, un Rugido salvaje o un Arañazo. Estos cambios estarán en igualdad de condiciones con el aumento de la duración de Destrozar, al igual que hicimos en el parche 3.3.3. Los druidas de Equilibrio tendrán una nueva facultad de talento llamada Torrente de la Naturaleza, que inflige daño de Naturaleza o daño Arcano dependiendo de cuál hará más daño (o quizás ambos) y moverá un poco más la balanza de Eclipse (más detalles abajo). La versión mejorada de Torrente de la Naturaleza también reduce la velocidad de movimiento del objetivo. Tiempo de reutilización de 10 segundos. Los druidas de Restauración tendrán un nuevo talento llamado Florescencia, que provocará que germine un manto de flora sanadora bajo los objetivos que reciban una sanación crítica de Recrecimiento. Planeamos dar a los felinos y osos de Feral un equivalente a Patada o Zurrar: una interrupción que no se incluye dentro del tiempo de reutilización global y que no inflige daño. Creemos que los druidas necesitan esta utilidad para poder completar su función de cuerpo a cuerpo en una mazmorra o grupo de banda y para darles más utilidad en modo JcJ. Queremos asegurarnos de que los druidas de Feral y Equilibrio se perciban como buenas opciones para un equipo de arena. Necesitan las herramientas para que se los considere tan buenos como un guerrero de Armas en el caso de un druida Feral o como un mago o brujo en el caso de los druidas de Equilibrio. Recordad que el modo JcJ será probablemente bastante diferente en Cataclysm, que se centrará en campos de batalla competitivos y puntuados. [editar] Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos Equilibrio Daño con hechizos Celeridad con hechizos Eclipse Feral (felino) Daño cuerpo a cuerpo Daño crítico cuerpo a cuerpo Daño de sangrado Feral (oso) Reducción de daño Venganza Defensa salvaje Restauración Sanación Meditación Sanación escalada de SeT Eclipse: Eclipse pasará de ser un talento a una mecánica principal de la clase y la haremos menos aleatoria. Los druidas de Equilibrio tendrán un nuevo elemento de IU que muestra un sol y una luna. Siempre que lancen un hechizo Arcano, se moverá la IU más cerca del sol y potenciará su daño de Naturaleza. Siempre que lancen un hechizo de Naturaleza, se moverá la IU más cerca de la luna, y potenciará su daño Arcano. La intención de esta forma de juego es alternar los hechizos Arcanos y de Naturaleza (sobre todo Fuego estelar y Cólera) para mantener un equilibrio. Daño de sangrado y Defensa salvaje: Los druidas de Feral recibirán dos conjuntos de bonus pasivos dependiendo de si el druida está en forma felina o de oso. Se mejorará el daño de sangrado para los felinos. Defensa salvaje es la mecánica actual de oso para convertir los críticos en amortiguación de daño y se mejorará para los osos. Sanación escalada de SeT: Las SeT realizarán sanación aumentada en los objetivos más heridos. La mecánica es similar a la del chamán de Restauración, pero con SeT en lugar de con sanaciones directas. En Cataclysm, esperamos que los druidas usen una mayor variedad de sus hechizos para que haya una distinción entre la sanación y la sanación en el tiempo (SeT). Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoren su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% requieren 51 puntos de talento gastados en la rama Feral y que el druida adopte la forma de oso (estos valores serán más bajos en niveles inferiores). Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama Feral y adoptas la forma de oso, así que no verás a druidas de Equilibrio, Restauración o Feral con forma felina que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque. [editar] Sacerdote [editar] Nuevos hechizos de sacerdote Sanar (disponible a nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras. Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización. Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional. Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización. [editar] Cambios a habilidades y mecánicas Además de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización. Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada). Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud. Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño. Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu. El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles. Nuevos talentos y cambios de talentos Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar. Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones. Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas. Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo. Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas. Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental. Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo. [editar] Bonificaciones pasivas de maestría Disciplina Sanación Meditación Absorción Sagrado Sanación Meditación Radiancia Sombras Poder con hechizos Crítico con hechizos Orbes de las Sombras Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera. Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo. Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras. Caracteristicas principales (Anunciadas en el trailer) Dos nuevas razas seleccionables Aventúrate como los huargen malditos de la Alianza o los ingeniosos Goblins de la Horda. Límite de nivel aumentado a 85 Adquiere nuevas facultades, aprovecha nuevos talentos y avanza a través del sistema de sendas; una nueva manera de mejorar a tu personaje. Zonas clásicas rediseñadas Todas la zonas de los continentes originales Kalimdor y los Reinos del Este han sido alteradas para siempre y actualizadas con nuevo contenido. Desde las devastadas Tierras Inhóspitas hasta los fragmentados Baldíos, que han sido separados en dos. Nuevas zonas de alto nivel Explora nuevas partes del mundo, incluyendo: Hyjal, Infralar, Uldum, Grim Batol y la gran Ciudad Sumergida de Vashj'ir. Más contenido de banda que nunca Disfruta de más contenido de raid de alto nivel que en las expansiones previas. Todos los encuentros tendrán versiones heroicas con un mayor nivel de dificultad. Nuevas combinaciones de raza y clase Explora Azeroth como sacerdote gnomo, guerrero elfo de sangre,cazador humano, Mago Orco, Elfo de Noche Mago, Enano Mago, Enano Chaman, Cazador No-muerto , Tauren Paladín, Tauren Sacerdote, Troll Druida. . Avance de hermandades Avanza tu hermandad y obtén niveles y logros de hermandad. Nueva zona de JcJ y Campos de Batalla de clasificación Captura objetivos de JcJ y completa misiones diarias en la Isla de Tol Barad, una nueva zona similar a Conquista del Invierno, o haz la guerra en los nuevos Campos de Batalla de Clasificación. Arqueología Domina una nueva profesión secundaria para obtener artefactos valiosos y obtener recompensas únicas. Ademas con montura si consigues las piezas necesarias. Monturas voladoras en Azeroth Explora Kalimdor y los Reinos del Este como nunca antes lo habías hecho. Incluso con dragones Las Minas de la Muerte y el Castillo de Colmillo Oscuro han cambiado Ahora podran realizarse en modo heroico. Y con recompensas exclusivas del modo Heroico.
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dijo:
Si su WoW... esta en INGLES.. tienen que descargar los parches en esUS.. si no.. no se va a actualizar... y tiene que ser descargado por ORDEN e instalado por ORDEN


WOW parche en esUS


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Bueno, a habido gente que me reclama... los parches 3.3.5 y 3.3.5a en esES y esUS